面白い=とにかくやる事が多い。という定義。
辞める会員
遊ぶコンテンツが消滅: 有料会員の64%
戻る会員
新コンテンツの追加: 脱退会員の70%
コンテンツ追加の割合
メジャーアップデートは、3~6ヶ月(第1~2四半期以内)
マイナーアップデートは、1ヶ月毎
必要なコンテンツ
ソーシャル要素
ギルド
チャット
フォーラム
ユーザーフォロー
プレイヤー・コンサル担当をプレイヤー(利用者)で組織
ソーシャル部分のマネジメントを受持ってもらう
運営や開発会社の心得
「専心すべき」
安易に新規タイトル、2世タイトルを出すな
リソース不足になるならアップデートに注力すべき
「ユーザー主体であること」
ストーリー選択権限は開発側ではなく、プレイヤー側
物語を発見し、報酬を得られるようにすること
「ゲームであることを忘れさせること」
レベルデザインは雰囲気や環境をつくること
「良いゲーム」
物語を活かせるデザインにすること
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俺なりに下記サイト記事をまとめてみた。
あえて文字化する必要のない事だと思うが、会社や学校の柱に貼られている社訓のように
こういうのは5年10年に1度は振り返ってまとめて、読み返した方がいいことなのかもしれない。
思うに、日本の会社はこういうことが出来ないことが多い。気がする。
だからパナソニックやソニーやシャープ会長社長などのような企業や人が出てくるんじゃないかと。
2010年台は「大企業の凋落」がキーワードになってる気がする。
給料や福利厚生のことを思って大企業に就職するのは悪い事ではないが、もっと中小ベンチャーに
目を向けたり、自分で起業することを目指す人が増えていってもいい気がする。
[GDC 2013]当たり前のことができていないゲームが多すぎる? 長期にわたって売上を維持するゲームに大切なこと
< http://www.4gamer.net/games/999/G999901/20130327087/ >
4Gamer.net ― [GDC 2013]「Gears of War」のレベルデザイナー,Jim Brown氏の考える「ゲームストーリーの在り方」とは
< http://www.4gamer.net/games/108/G010868/20130327061/ >