結局、夢落ち

どこに書こうか悩んだんだが

いま好んでやっているゲームに「原神」がある。

もともとは知人がやっていると聞いて始めたのだが割とハマって中課金勢になっている。

 

オマージュした作品に任天堂・藤林秀麿氏らが開発した「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」を上げている。

しかし俺は実況生放送でやっているものしか知らず実際にプレイはしていない。

 

言いたいことはタイトルのことだけ。

色んな災難、事件に巻き込まれるが、地を治める神や仙人らが背後にあることから

この物語の最後は「こういう昔話があったのじゃ」で終わる気がしてならない。

夢落ちと昔話にされるは全く違うものに思えるが、俺的には同じだと思っている。

 

俺個人は夢落ちのほうが原神の最後としては不幸がない終わり方じゃないかと思っている。

いつになるかはわからないが、主人公兄妹が直接対決する時があると思う。

終身雇用と新卒採用の、終焉

ovo.kyodo.co.jp

もうこれに尽きると思っている。

とある企業の部長クラス級の方とTwitterでやりあったことがあるのだが、相手が
「あなたが言うことをやれば、新卒は路頭に迷うことになる」
と言っていた。でも本当にそうだろうか。
事実「キャリア主義」*1で先導している欧米で、高卒・大卒の新卒者の就職率は50%と、日本の20年卒生の就職率98%の半分である。しかしその割には貧困に喘いでいるとか失業率が10%を超えているという話はない。ちなみに21年3月の失業率は6%台。

marketer.jp

www.nikkei.com

「真の失業率は10%」イエレン財務長官が示唆したアメリカ雇用市場の“暗部” | Business Insider Japan

 

不満があまり表に出にくい土壌があるとすれば、この2つだと思う
レイオフ制度(一時解雇)の高い浸透度
インターンの高い充実率

アメリカでも同一労働同一賃金が必ずしも徹底されているわけではないが、日本はこの点で本当に劣っている。

インターンも一部の企業で導入されているが欧米ほど充実、浸透しているかというととてもそうだとは言えない。

レイオフは最近アメリカではほぼほぼ解雇扱いらしいが、それでもレイオフが何を意味してどういうデメリット、メリットがあるのかが浸透している。

 

例え小売業でも製造業でもインターン制度を充実させた上で同一労働同一賃金を徹底させれば新卒の就職率は大幅に下がっても結果的に安定する方向に流れていくと思っている。

 

というかそれ以前に新卒就職率98%という数字、額面通りに信じられない。
実際の就職率は7~6割あれば良い方だと俺は思っている。でなければ何故こんなにフリーターが氾濫してるんだ?
アルバイトも仕事をして賃金を得ているから就職しているうちに数えているのか?としか思えない。

 

例え世の中が変わりきってなくとも、終身雇用を終え、学歴社会と年功序列を止める。そしてキャリア主義を進める一方で、同一労働同一賃金の下でインターン準社員の制度を充実させる。

これしかないと俺は思っている。

 

*1:能力主義成果主義という言い方もある

半インディーズ作品制作者の苦労

『天穂のサクナヒメ』の開発者のなる氏のTwitter
リリース前のずーーーっと前からTwitterされているのだが本当にためになる話ばかりで本当に毎回感激する。

 

毎度のことながらはてなブログTwitter埋め込みが効かないので、URLとキャプチャで代用した。

 

主要キャラだけで14あるが14キャラで6カ月ってことは1体≒13日。
2週間足らずで1体って凄いのか否かわからないが、たぶん自分なら2カ月はかかるだろうなと思う。

 

ボイス尺の帳尻を合わされているという話だが。たぶんやってるのはなる氏だけじゃないかとw

原神のボイスなんて完全に英語発言寄りで、既に口が閉じてるのに話続けてることは本当に多い。帳尻、尺合わせは日本人ならではの細かい芸当だと思う。

 

やりたいと思っている反面、他のゲームで忙しくて手が出せてない。

同作品にくろろ氏( くろろ (@Eagle966) | Twitter)が加わっているのだが、いまちらっと見てたら
SSD13TB+HDD13TB+RTX3070で新PCを組んでいると書かれてられるのだが

SSD13TB ≒ 13万円
HDD13TB ≒ 4万円
RTX3070 ≒ 12万円 である。これにマザボやCPU、電源など色々つける訳だから合計で40万円くらいのものをってことで。仕事で必要だからなのは分かるが凄いなと。

ただこのご時世なので良くRTX3070買えたなあと思う。本当にどこのショップ行っても品切ればかりなので。

 

本業CGデザイナーの方は普通に100万PC使ってる人いるからね。それはモデル制作時のスペックもさることながらレンダリングに凄い時間がかかるから。1分でも短くしたいとなったら超スペック買うしかないからね。


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https://twitter.com/nal_ew/status/1379260397794906114?s=20
https://twitter.com/nal_ew/status/1379277704755732482?s=20
https://twitter.com/nal_ew/status/1379281583207632897?s=20

f:id:kaidnu2:20210406143904p:plain

https://twitter.com/nal_ew



撮影監督のしごと。課題と取り組み

[ 「 撮影監督トーク 泉津井陽一・脇顯太朗」 – LOFT PROJECT SCHEDULE ]
( https://www.loft-prj.co.jp/schedule/plusone/172627 )

 

animestyle.jp

www.kaminotane.com

twitter.com

良いトークセッションだった。

55歳と35歳はそれぞれの経験を踏まえ課題にどう対処し、どう生きてきて、どういった課題があるのかをちゃんと見据えているんだなあというのが片鱗だが見聞きできてよかった。

 

その中で脇氏の猪突猛進ぶりは凄いと感じたが、自分の命題として自身の監督作を持ちたいという夢を語ってられた。しかしアニメ1本または1シーズン作るのに幾らかかり、どれだけの人が必要で、メディアミックスはどうするのか、興行収入は?という課題もさることながら、そこには配給会社、スポンサーなど多くのハードルを越えられそうなのか。越えるために何が必要なのかをクリアできる出来ない関わらずイメージできているのだろうか。という疑問はあった。

後進者(新入社員)に手を焼いている話をされていたが、入社させた以上は責任を持つしかない。それはアルバイトであっても派遣社員であっても同じ。

1カ月は様子を見て難易度の低い仕事から与えてどこまで出来るのか。それで2カ月目に応用力や習得度を見て、結果を上長に伝えて今後を計画する。というのが俺の考え方。その時にどうしようもないとなれば転属させる、契約を終了するしかない。つまり見放してしまう。何故なら自分の負荷がデカすぎで本業に支障をきたすから。

もう1つはベビーシッターする。あやすこと、食事、下のお世話まで。みっちりとした教育、管理を徹底する。

この2パターンしかないと俺は思っている。
10年前は新人だったけど今は撮影監督もやってる立場で先輩や上長の立場になってられると思うが、日常の仕事の負荷が高すぎて教育の時間とか全然ない!というのなら、もうそれは入社試験のときみっちり試験やるしかない気がする。
単に将来の展望がない、覇気がないというところだけなら、そこは完全に諦める。その上でせめて頼んだ仕事だけでも納期までに要件を満たしたものを納品できるようになってもらう。そこに注力するしかない。
だから割り切るしかないし、上長に相談して会社判断を乞うしかない。
彼は出来ない人なので仕事の難易度に5段階あるとしたらEランク仕事しか与えられない。定時出社定時退社してもらう。私がすべき作業が増え残業も増えるがはみ出る部分は外注させてもらうがそれでもいいか?と会社と交渉するしかない。
「いやいや俺わかんねーよ!」
と愚痴発狂されるかもしれないが、そこは撮影の監督とは言え人の上に立つ立場なら何らかの方法を見出すしかない。自分なりのでいいので。

 

トーク中、単語単位だがAfterEffectsの話が出ていたし、泉津井氏からOpenToonzが何度か上がった。

先にOpenToonzの話をすると、元々は1993年にSoftimage社が開発した2Dアニメ制作ツール。(Softimage社は後にMSに買収される)
その後2016年にver7.0ベースがOSS製品としてドワンゴが。商用向け製品をDigital Video社が450ユーロ(約6万円・売切り)で販売している。国内ではジブリ作品で登用されているツールだがWikipediaの記事を見る限り導入事例はそれほど多くないと感じた。ジブリで使われているとはいえ学習コストや結局有償版を導入せざるを得なくなる事情があるからではないかと思うが。


もう一方、AfterEffect(アドビ)。
1993年にthe Company of Science and Art社が開発した動画効果編集ツール。後にAdobeにより買収されver3.0からAdobe製品になっている。2021年現在、ver18。
調べきれてないが確かパッケージ品の頃は10~15万円ほどしていた製品だった。
現在はCC版しかなく、月払が3,828円、年契約月払い2,728円、年契約年払い32,736円。
(全アプリ入りのCCコンプリート版は年契約月払い6248円、同年払い52,536円)

現場プロが使うツールなので何でもできるが出来過ぎて何していいのか分からないところがある。高スペックPCを求められるので0から始める人は金銭面でも辛いはず。
改めてAEのニーズが高いのだなと感じさせられた。

エフェクトの学習ってどうすればいいんだろう。
と考えたとき、日頃から映像作品(実写でもアニメでもなんでもいい)を新旧問わず見まくる以外にあるとすれば、日常の生活から自分の好き嫌いを見つけておくことが大事かなあと思う。家でゲーム三昧アニメ三昧もいいけど、海に行ったり山に行ったり日常見ない景色を見て自分なりの感動の記憶を積み重ねておくことかなと。

技術的なところは何もAE使わなくともフリー動画編集ツールを使うことで事前訓練みたいなことは出来る。よく使われるのが「AviUtl」「Lightworks(無料版)」などがある。こういったもので編集ってどうするんだろう?みたいなことを慣れておくと良いかもしれない。
ただ職場で使うツールはどれも高額で、プラグインも個人では買えないものばかり。なので実際の使い方や独自エフェクト作成については会社に入ってから仕事しながら学ぶしかない。そして会社が学習コストをどう考えてるか次第だと思う。

 

作品を仕上げるにあたり、素(レア)の映像をどう商品化させるか。

編集次第で視聴者の印象をどうにでもできる要のところだし、前工程への影響もあるなら綿密な打ち合わせ、意識合わせは絶えずやっておかないといけないと思う。
今はYoutubeでAEの使い方講座の動画が山のように見れるので、どうやればいいのかとか、どういう表現方法があるのかを座学的に知って集積しておく。
フリーツール使って、iPhoneandroidスマホのカメラで撮影した動画を編集したりして自分の作品をいくつか作る。そして持ち込んでみてもらって評価をもらったりするとかさ。

 

話戻す。

脇氏のような方は凄くレアな方だと思うし、泉津井氏は何年もトップ集団のジブリで働いていた方。ちょっと見ている次元が俺とは違うんだろうなあと思った。

ここから得られるものが無いわけではないが、雰囲気というか彼らの呼吸を感じられたらそれだけで十分じゃないかな。と思った。

 

 

 

 

 

猟奇映画特集。けど・・・

極悪人だよ全員集合!大阪で「アメリカン・サイコ」「悪魔の植物人間」など5本上映(写真54枚) - 映画ナタリー https://natalie.mu/eiga/news/421485

興味あったので1つ1つ調べてみた。
うーん5作品中、実話ベース2作品と少ないので個人的に刺さらなかった。
アメリカンサイコはクリスチャンベール主演なので見たいと思っていたが評価を見るとそれほどでもないと感じてしまった。
ちなみにクリスチャンベールは役になりすぎてこの映画で随分身を削り過ぎて大変だったという話。


アメリカン・サイコ」(原題:American Psycho)
 公開: 2000年4月14日
 監督: メアリー・ハロン(脚本含む)
 原作: ブレット・イーストン・エリス
 出演: クリスチャン・ベール
 アマプラ: 〇・会員無料・星3.5

「アングスト/不安」(原題: Angst)
 公開: 1983年、(日本: 2020年7月3日)
 監督: ゲラルト・カーグル(脚本含む)
 原作: (実話の映画化)
 犯人: ヴェルナー・クニーシェック
 出演: アーヴィン・リーダー
 アマプラ: 〇・509円・星3.5

「ザ・モンスター」(原題:The Monster)
 公開: 2016年11月11日
 監督: ブライアン・ベルティノ
 脚本: ブライアン・ベルティノ
 犯人: (創作)
 出演: ゾーイ・カザン
 アマプラ: 〇・400円・星3

「ヘンリー」(原題:Henry: Portrait of a Serial Killer)
 公開: 1990年1月5日
 監督: ジョン・マクノートン
 原作: (実話の映画化)
 犯人: ヘンリー・リー・ルーカス
 出演: マイケル・ルーカー
 アマプラ: 有・509円・星3.5

「悪魔の植物人間」(原題:The Mutations)
 公開: 1974年10月
 監督: ジャック・カーディフ
 脚本: エドワード・マン、ロバート・D・ワインバック
 犯人: (創作)
 出演: ドナルド・プレザンス
 アマプラ: 有・509円・星4

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個人的に恐怖映画は苦手なのだが、猟奇殺人モノは割と好んでみる。

理由は非凡だから。登場人物に興味を持てるから。
ただ怖がらせるお化け屋敷作品は正直ドッキリでしかないので興味が無い。

 

最後に掲げてる「植物人間」は1974年の作品で、日本だと「ゴジラ対メカゴジラ」の時代。もう特撮モノ、ローテク作品といった感じらしい。星4評価だけどローテクな感じが好きな人には刺さる映画らしい。

 

お薦めするほどではないが興味ある人はどうぞ。という感じぽい

リンケージツリー#1

佐藤利奈(2003~)
→ 同人ゲーム
→ 黄金夢想曲(2010/12/31)
→ 07th Expansion(?2000~)
→ ひぐらしのなく頃に(2002~)
  うみねこのなく頃に(2007~)
 → 八咫桜(→nscripterLua
 → 竜騎士07
   → 月姫(2000/8/11)
    → 奈須きのこ
     → TYPE-MOON(1999~)
      → Fate/stay night(2004/1/30)
   → チームグリグリ(?1996/4、コープスパーティー
    → 祁答院慎
   → あかべぇそふとつぅ(2000~、車輪の国、向日葵の少女
    → 三舛啓(KEY)、るーすぼーい

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いつもの如く色々検索の旅をしてる中、さとりなさんのウィキページ見てたら同人ゲームとあったのでリンク辿って行ったら、ああ・・となったので書置き。

 

ひぐらしが2006年にヒットして商業化されたこともあったから、俳協がOK出してさとりなさんが出演することになったんだろうな。でないと、2010年には一線で活躍されてたし「魔法先生ネギま!」「とある科学の超電磁砲」のヒロイン役をやってたくらいなので別に同人やるほど困っていたと思えない。オファーあって事務所OK出ないとやらないだろうからな。

 

竜騎士氏と奈須きのこ氏共に47歳(2021年現在)というのは驚いた。
ほかにも有名な同人サークルはあるけど、リサーチ不足あると思うが2000~2007年つまり彼らが30~35歳頃が1つの節目になっていたのだろうなあ。
ちなみに祁答院氏も47歳で彼等と同い年w 凄い同年齢でかたまってる感がある。

 

竜騎士07氏が祁答院氏、るーすぼーい氏を賞賛していると書かれているのだが、祁答院氏は同い年なのになぜ「次の世代」と評価しているのかよく分からん。(年齢だけで判断するものではないけども)

「バトンを次の世代に渡すことができた」とも書かれているが、何を受け継ぎ、何を引き継いだかが不明瞭。
例えば武道なら師範を倒せたらとか師範に認められたら暖簾分け(?)することあると思うが、例えば出した作品で5000部以上完売させたら合格とかあるのだろうか?

良い感じで個人的に好きだからという脈略で語ってられるように感じたけども。

 

それ以外だとTypeMoonは元・コンパイルの人だったんだな。
コンパイルが1998年に破綻したので行くあてを探してたら何かやろうか?っていう流れになったのかもしれない。でも1998年って彼らが27歳くらいだよね。やっと仕事分かりだしたくらいの時に相当辛かっただろうな
もしコンパイルに問題がなく続いていたら。TypeMoonは無かったしFateも無かった可能性があるってことか。凄いレアケースだな

 

更についでに漁ってみた

[ 「Fateらしさとは、奈須きのこである」 「Fate/Grand Order」開発秘話、ディライトワークス庄司社長が明かす:CEDEC 2018 - ITmedia NEWS ]
( https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1808/23/news116.html )

を読んだが

シナリオもキャラクターデザインも違う、どちらも「Fateらしい」ゲーム
 そうして議論を重ねた結果、得られた結論は「Fateらしさとは、(シリーズ原作者の)奈須きのこである」だったという。

え?

だって作品は奈須氏が書いたものだから当然でしょw
作品として何がコアなのかを探って文章化、具現化することを目的としてなかったの?って思った。だから「らしさ=奈須氏」というのは求めたい答えになってない。
それを答えにするなら最初から奈須さんお願いします!だけで良いと思うんだが。

ディライトワークスはスクエニから抜けた庄司顕仁氏が起業した会社で、庄司氏はタイトーの事業本部長もやってたというから辣腕なんだろうな。

 

FGOシナリオライターってこんなにいるんだな。まあ膨大な量だから手分けしないと作れないわな。

奈須きのこ東出祐一郎桜井光水瀬葉月星空めてお、amphibian、虚淵玄、acpi、OKSG、経験値、小太刀右京三田誠橘公司成田良悟ひろやまひろし円居挽、リヨ

 

 さらに言えばこの辺の作家の作品を読めばいろいろ見えてくる部分もあるかも。

 

って色々書いてたら時間経ったので今日はこの辺で

 

 

 

 

 

 

 

答えのない世界。それは結果論でしか語られない

castel.jp

「消費者理解」とは何なのか。私は、「本能が支配する消費者の選択の構造を解き明かすこと」と考えています。要するに、人間の本能を理解することなんですね。

私の「消費者理解」のキーワードは、「凡人」と「狂人」です。消費者を理解するには「凡人」と「狂人」の両方をそれぞれ深く理解することだと思います。
 「凡人」とはカテゴリーを代表する人、つまり一般的な人ということです。たとえばアウトドアなら、「数カ月に1回、家族を連れてキャンプに行く」ような人が当てはまりますね。カテゴリーにおける平均値のユーザーがやることを、まずは徹底的に理解します。 
「狂人」とは、そのカテゴリーの中で、エキセントリックにそればかりやっている人。脳科学者の方とも何度かお話ししたことがあるのですが、「凡人」と「狂人」は、脳の構造自体は同じだと考えています。でも、欲求の強さが違う。欲求が強ければ強いほど、欲求を満たすためのあらゆるコストがその人の中で正当化されるので、“狂人行動”に出るというわけです。

https://agenda-note.com/conference/detail/id=3473&pno=2

 ・

マーケティングが「価値を創造する仕事」とすると、「どうやって価値を創造していくのか」という疑問が当然生まれるでしょう。マーケターが「何を考え、どこを見ているのか」という部分です。  ここで重要になってくるのが次の3つの視点です。
(1) 市場構造を解き明かす
(2) 消費者が自社ブランドを選択する理由をつくる
(3)(1)と(2)を実行できる組織をつくる


https://diamond.jp/articles/-/156025?page=2

 

そうなんだろうけど、自分の考えが正しいとして、それをどうやって会社の財布の紐を握る上長や役員を納得させられるか、だよね。

ベンチがアホやから!
は有名な言葉だがほんとそれで、いくら懇切丁寧に語っても理解できない連中には暖簾に腕押しなんだよねw

じゃあなんでここに挙げた森岡さんはUSJやその他の案件で自分が言うことが通ったのか。それはやっぱり彼にブランドがあった。
彼のブランドとは大卒後に入社したP&Gでの功績があるってこと。ヴィダル・サスーンやウエラジャパンに加えP&G米国本社でも務めた経歴があるから。そういう裏打ちがあるから。

過去の実績が自分のブランドになる。

 

望んでその学部だったのかはわからんが大学では経営学部を専攻されていた。
市場を知り、消費者を理解し、ブランドを構築する。そんなの別に教科書見ればわかる話。サッカーで言えばボールを選手同士でパスして敵陣ゴールのネットを揺らせばいいってことは誰でも知っていることで、それを説明されてもって感じ。

本当に知りたいのはその行間。

 

単に市場調査だけならExcelとにらめっこするだけ。でもそれじゃただの雑用。

森岡氏は相手の耳を傾かせ、聞き入らせ、そして手懐ける力があったのだと思う。それが高度に集積したデータなのか、パワポなのか、1/fの声なのかは分からないけど。

でもそんな森岡氏の神通力はどこでも通用するかといえばそうじゃない気もする。何故かと言えば彼はサッカー選手だったとして、じゃあ相撲でも常勝選手になれるかといえば多分NOだと思うから。誰にもハマり役があって、森岡氏はマーケッターとして凄くハマったからではないのかと思う。もちろん優秀な方なので分野が変わっても卒なくこなす方だと思うけれど。

 

成功すれば官軍。負ければ賊軍の世界。
過去の成功や実績で裏打ちすることはできるかもしれないが、正直やってみなければ分からない世界だと思っている。優秀なマーケッターとは言え、消費者は雲のようなもの。

答えのない世界、そして結果で全てを語られる。凄く切ない仕事だなあと思う。