想い出が将来の産業に結び付く

具体的な思いや考えがなくとも少し憧れを持っていたスポーツ選手、作家、芸能人、学校の先生などはいたのではないだろうか。

親の跡継ぎを無理やりさせられてやってる人もいるだろうし、結局目指したが場になじめず全く思ってもいない仕事をやっている人もいるだろう。

付合いで好きでもないが競馬や麻雀、ゴルフをやっている人もいるかもしれない。でも自分を楽にするために、好きなことをやって過ごすことは少なくないだろう。

バンド目指したが入選ならず普通のサラリーマンをやっている。でも当時の思い忘れられず目指してたバンドの楽曲を聞いたり、バンド仲間で週末過ごしている人だっているだろう。

 

俺がここ何度かプリンセスコネクトRe:DIVEを取り上げて語ってきた。それは自分が経験してきた10代や20代の頃のゲーム経験とは全く違っていることに危機感を強く感じているからだ。

小学生でも大学生でも1本6000~1万円するゲームソフトを買うのは本当に躊躇ったものだ。友達と貸し借りしたりして買う本数を減らす工夫をした人もいるはずだ。

いまもコンソール機のソフトは同じ価格帯だがゲーム機はここ30年で4~5倍、付属品のコントローラーでさえ3~4倍の価格。おいそれと学生が買える値段ではない。

 

ソシャゲの場合。ゲーム機になるスマホはそれなりに高機能だと6万円から。
ソシャゲアプリ自体は0円だが、実際いろいろやろうとすれば月1万円、年12万円かける必要がでてくる。こんな環境では所得の多い人しか付いていけない。学生はやるなと言っているようなもの。

 

タイトルで触れたように「想い出が将来の産業に結び付く」とは、昔の楽しい想い出は今の楽しみに結びつく。結果的にそれは購入欲になり産業の盛り上がりに結び付く。

高額なお金をかけないと楽しめない特にソシャゲを見て、いまさえよければ良いと思っているとしか見えない。

10年後、50年後、今よりはるかに進化したAI、VRやARといったxRが発展し、コンソールもソシャゲもなくセンサーにつなげて夢を見るようにゲームをする時代が来ているかもしれない。それでもビジネスは売切り型と従量課金型が続くと思っている。

コンソール機(PS5やswitch)が無くなってもPCゲーム(Steamなど)が消えることは無いと思っているが、内部課金制といわれる今の従量課金型がより増えてくれば、子供たちからゲームを取り上げる事態になるとしか思えない。

 

俺はソシャゲがダメと言ってはいない。

そのソシャゲの運用、ビジネスがダメだと言っている。

 

気楽に楽しめるだけでなく、子供の頃に楽しかったと思える記憶になる。そういう世界にならないと、ただの騙しにしかならない。

 

 

 

 

プリコネに思う事Part5

タイトルはこうだがプリコネに限らず全般的にそう感じてきたことを書いてる

 

ゲームユーザーには5種類ある。

俺の考えはこうだ。

  利用期間 ログイン日/週 利用時間/週 課金額/月 ランキング/月
ビギナー 1カ月 1 1 0 10,000
ライト 3カ月 1 5 3,500 7,000
ミドル 3カ月 4 16 13,000 5,000
ハイ 3カ月以上 5 33 36,000 3,000
ヘビー 3カ月以上 7 44 80,000 300


1週間(7日間)でゲームにアクセスできる時間数は8時間x7日=56時間

会社、学校に8時間、通勤通学に2時間で計10時間。残り12時間。
食事や身支度に2時間とすれば残り10時間。このうち8割がゲームにアクセスできる時間数。という見方。

ライト以上はゲームを始めて3カ月以上たっている人を指す。
そして週全体の1割、3割、6割、8割で単純に時間数で区切っている。

課金額、ランキングは主観的なもの。
ガチャは10連3000円が一般的な料金。ミドルは40~60連、ハイは120~180連、ヘビーはその倍以上つまり天井(10万円)に近い金額を投資しているのが一般的だろう。
ランキングは多くで15000位が最下位にしていること、先にも書いた通り主観で見るとこんな感じだろうと思って書いた。

 

で。

つまりライトかヘビーかでゲームの利用方法が変わるのは当然の話。

これに対して多くのゲームデベロッパー、パブリッシャーは均等に扱い過ぎている。というのが俺の印象。

だったらライトはライト向け。ヘビーはヘビー向けの難易度を設定すべきだ。というのが俺の考え方だ。
この俺の考え方に最も近いのが「原神」のワールドランク、冒険者ランクに即した難易度調整システムである。と思っている。

 
ユーザーランクに合わせたシステム、コンテンツ設計が必要

コンテンツ(ストーリーやイベント)は全ユーザーが遊べるようにしつつも、そのユーザーのランクに応じた、難易度設定をすべき。
そして儲けの8割が2割のヘビーユーザーで賄われている論を信じるなら、ヘビーユーザーだけが遊べるコンテンツを別途用意すべきだ。という考えもある。

 
異常を超えた課金体制

何度も反芻しても今の料金体系は異常過ぎる。
どうして消費者庁は一度動きかけた行動を止めたのか理解しがたい。

  課金額/月 3カ月 6カ月 12カ月
ビギナー 0 0 0 0
ライト 3,500 10,500 21,000 42,000
ミドル 13,000 39,000 78,000 156,000
ハイ 36,000 108,000 216,000 432,000
ヘビー 80,000 240,000 480,000 960,000
         
FF14 1,628 4,884 9,768 19,536
モンハンワールド 514 1,542 3,084 6,168
PS4/PS5 850 2,550 5,100 10,200
Switch 306 918 1,836 3,672
XBOX 842 2,526 5,052 10,104

 

コンシューマ・コンソール機で遊んでいた時。年に買っても5本、よく遊んだとしても10本が限度だろう。1本8000円(フルプライス)なので10本でも年8万円+税。10万円にすら届かない。

高校生以下は絶対に遊ぶなと言っているようなもの。

 

妥当な価格はどこ?

バイオハザード7(2017年2月)が全世界850万本と言われているが日本国内の販売数は不明だが発売初週で30万本弱なので国内だけだと100万程度ではないかと思う。

ポケモンGoは推定5,500万ダウンロード(全世界)と言われていて、2019年は1000億円の売り上げがあったと言われている。

ダウンロード数=ユーザ数≠アカウント数とした場合、1人あたり年間1800円払ってることになるが、実際はムラがあるはずだ。

 

全体に占める原価率が30%より20%、20%より10%にしたいと考えるもの。

バイオハザード7の当時の定価が分からなかったので7500円として850万本で計算すると、売上637億円。この半分が手元に入るとしても300億以上。原価(開発費など)が50%だったとして150億。
2000万本以上を売り上げた「GrandTheftAuto5」は開発費256億といわれている。

初めて知ったがソシャゲ「マジカミ(DMM/Studio MGCM/グリフォン・2020/06)」開発費は12億円と言われている。

製造を10名体制で年6000万、30名だと1.8億円、50名3億、100名6億。これがかかった年数で倍、3倍になる。ただこれは製造費であって、楽曲、声優、宣伝広告などを加味すると3割マシになると思う。

 

定価5800円ミドルプライスのコンソール機ソフトで初週2~3千本しか売れないタイトルは珍しくない。作品はフルボイスなのに良く採算合ってるよねと思うものもある。

細かい部分はパブリッシャーやデベロッパーに尋ねるしかないが、工面した結果ペイできてるのか否かは分らない。
しかし1万本のタイトルは結構多く、それでも開発会社やパブリッシャーが倒産したという話は聞いたことが無い。


フルCG、画質(HD、HDR)、音質(DolbyAtmosなど)、声優フルボイス、マルチエンディング。プレイヤー数、ネット接続、シングル/マルチモード・・・などによって変わってくる。

ゲームソフトの価格帯は、Switchが6000円、PS5が7500円。
開発工数が1年半、総勢スタッフ数30名の場合、開発費用は3億円になる。この場合、売上本数は最低でも5万本を出せないと赤字になる。
これを考えると累計売上1万本ならこの1/5しか開発費をだせない。つまりよくて6000万円まで。数千本しか売れないのなら2000万円までだろう。

ここまで書いて気付いたが、売上本数1000本に対して開発費が1000万円という計算になるかもしれない。

5000本なら5000万円だし1万本なら1億、5万本なら5億。

 

ソシャゲの妥当な路線はどこ?

2021年2月24日にリリースした「ウマ娘(Cygames)」が3/1に100万ダウンロード達成したと発表した。しかしゲームリリースまでに紆余曲折があり開発スタートから4年かかっている。
アプリ開発技術者だけでなく声優やデザイン、広報など総ぐるみで100名以上がかかわっていると思われる。途中漫画、アニメなどの展開はあったものの、ゲームアプリだけでも50名以上は関わっていると思われるので開発費用は12億円を超えているはず。下手しなくても20億以上ではないだろうか。
仮に低い方12億円だったとしても先ほどの理屈を適用すれば12万本以上売れないとペイできない。しかしソシャゲはフリーミアムの世界。必ず6000円分を課金してくれるとは限らない。是が非でも無料枠だけで遊ぶ人もいる。


そしてソシャゲはネットゲームだということ。
マーケット出店料としてappleGoogle、DMMやMicrosoft、Steamに利用料を払う必要があり、更に売上の%を払う必要もある。

すると単純に12万本相当売れればいいというわけではなく、実際は20万本は売れないとペイできないことになる。

これがダウンロード数に換算するとどれくらい必要になるのか。パレートの法則を全体の2割が稼ぎの8割を占めると言えるのなら、20万人が優良ユーザーで1人1万円使ってくれれば20億になるが、実際はもっとすくないだろう。

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ちなみにこちらも予想売上だが、リリースから2週間で24億売り上げているとしている。

アプリ/ウマ娘 プリティーダービー - #セルラン分析/ゲーム株『Game-i』

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アプリ/ウマ娘 プリティーダービー - #セルラン分析/ゲーム株『Game-i』

ちなみに別作品の2020年の予想売上だが

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いずれもCygames作品だがプリコネは3年、グラブルは7年目に入っている。
月によりバラつきが大きいがそれでも最低5億は稼げていて、5億ばかりだったとしても年60億円の稼ぎを出していることになる。

 

ソシャゲはサービス終了するまで続き、つまりこれはコンテンツを常に追加する運命でもある。ユーザーから求められるUI/UX改修や機能追加が付きまとう。メディアミックス展開も考えなければならないとなると初期投資だけで済むわけではないことが分かる。

 

さて。

で結局ソシャゲの適正価格は幾らなのか。

毎月2~3点の新規コンテンツを追加しなければならないことを考えると、リリース後も開発コストが発生することが分かる。
これを考えると毎月6000~7500円、年72000~90000円が妥当範囲ではないか?と思う。

しかし実際100万ユーザーがダウンロードしてくれてもフリーミアムである以上、課金してくれないユーザーは一定数以上いる。つまり課金ユーザーがフリーユーザーに代わって利用料を払っているようなものということになる。

この不公平感をどう対処するか。とても悩ましいところ。

 

コンシューマ機を取るか、スマホ機を取るか。

どちらを取るかはマーケットの大きさと、ゲーム性を考える必要があるということになる。この話は後に考えたい。

 

 

teitengame.com

 

 

プリコネに思う事Part4

そもそもの設計ミス。
それが幸い致命傷になることになってないだけ。

 

ゲームには必ず「レベリング」が必要になる。
敵を倒せるキャラクターレベル(又はランク)まで育てることを意味するが、プリコネの場合、最大レベルが190のところ星3レベル72や星5レベル72という奇妙なところがそのキャラのMAX攻撃力になっていることがある。
プリコネの場合1キャラに対して星(レア度)、装備ランク、能力レベルの3種類のパラメーターがあり、それぞれ育成(程度を上げること)する必要がある。
2020年夏に星下げ調整機能を付けたが、ランクやレベルについて「調整機能は付けない」と断言。

ランクが上位(現在20まで)にあっても下位装備を付けることができず、例えば適正ランクが10だったらところ11に上げてしまった場合、元に戻すことができない。
従って事前に適正ランクの情報を得ておく必要がある。

 

運営は売上第一を考えるもの。システム上、レベルやランクを最上位まで”短期間で”上げるには月1000~3000円は課金する必要がでてくる。
しかし星3ランク11レベル72だとそれ以上育てる必要がなくなり課金には結びつかない。

この点だけを見れば何のために課金式にしているのか。本末転倒。

だったら星調整に加えランク調整も加え、調整機能を使わせるための別のシステム機能を追加し、そこに課金要素をふんだんに入れることで、今あるレベリング要素を保ちつつ課金にもつなげられる。
しかし再三、運営側は「ランク調整機能は付けない」と明言して決別した。

 

その結果。運営側は最上位ランク、最上位レベルから1段下をターゲットとなるよう難易度調整を入れると明言した。(しかし導入時期は明言してない)


何度も言っているが設計、ソフト共にテスト不足。それも圧倒的な不足感がある。

 

 

 

 

プリコネに思う事Part3


プリコネっていうよりソシャゲ、ライトユーザー向けとして作ったはずのソシャゲ全般的に言えることだと思ってる。

ユーザー層で3~5区分に分けられる。

本当に毎日使う人から週1程度しか使わない人までいる。下手しなくても1カ月に1度しか使わないという人もいるかもしれない。

ライトユーザーとは?という定義の問題はあるが、ライトユーザーがお金を落としてくれる可能性は低く、お金を払ってくれてる人はヘビーユーザーの人のほうが多い。

 

繰返し同じことを言ってることになるが、やっぱり原神はその辺をよくよくよく考えて設計していると感じる。

1.レベルを超えないとマルチプレイが出来ないように制限
2.低レベルから高レベルとマルチプレイに誘えないようにしている
3.ワールドランクという区分を定め、同じWR同士でないとマルチで遊べないようにしている。


ユーザーに区分があるとしたら3~5区分あるといった。
1=月1程度
2=週1程度
3=毎日
と簡単に分けてみる。

このユーザー3区分によって遊べる領域が違うとしたらどうだろう。

いままでのRPGは例えば敵レベルが10だとしたら、主人公(プレイヤー)がレベル70になっても同じ敵はレベル10のままだ。しかし原神はプレイヤーがレベル70になればその同じ敵はLv80になっている。つまり敵のレベルが変動レベル制になっている。これは今までの日本のRPGにはなかった。

日本製RPGは、冒険ステージが奥深くなるにつれ敵もレベルが上がっていく形式で、開発側はユーザーが初期村に戻ってくることは基本ないという性善説で作っている。

でも原神の場合、マップは広大だが初期村や次の村(街)に戻ってくることを前提としている。だからプレイヤーレベルが上がれば敵レベルも合わせて上がるようにしている。

 

従来型のRPGやアドベンチャーをベースにするのが悪いとは言わない。

しかしユーザーに色んなタイプがいるのなら、1人1人に合わせる必要は無いが、大まかな区分を付けて、同じレベル同士が楽しめるモードを用意すべきだ。というのが俺の思いや考え。

 

ゲーム業界の商売方法は改善すべき

先日AbemaTVの番組でAV男優が
「指を入れたり、激しくすることは良くないことだ」
「潮を吹かせたりするのは演出のためであり現実ではNGだ」と語っていた。
しかし当の本人は演出であり演技とはいえ誤解を生む行動、活動に参加していたことに違いはなく、主導はしてないとはいえ支持する立場にあったことについて謝罪の言葉は無かった。

 

俺はスーパーファミコンメガドライブ時代の人間である。
1992年に発売されたストリートファイター2は、定価9800円。
ドラゴンクエストVは、9600円だった。

スト2は国内288万本、世界630万本。(282億円、617億※)
ドラクエVは国内280万本(268億円※)の売上があった。  ※概算値

それから約30年経った2020年。コンソール機はPS5時代に入ったがDL販売が主流になりつつあるもパッケージ版も販売され続けている。
日本のゲーム事情は大半がスマホアプリ、基本無料かつ内部課金制のものが主流となっている。

 

 意識の変化は必要だし、知る、認める、咀嚼する、思考する、実行する、という行動へのシーケンスがあって1つでも飛ばして進めることはできない。
(既に経験済みの場合は異なるが)

www.4gamer.net上掲はモンスターストライク・2019年12月末~翌年1月5日までのデータだが、DAUが250万アカウントあり帰還最高370万まで伸びたとしている。
またFGOは、同期間のDAUが平均120万アカウント、最大160万あったとしている。

ソシャゲの場合基本利用料が無料なので基本「ガチャ」で稼ぐしかない。
たいてい10連は約3000円が相場だが、モンストで250万アカウント、FGOで120万アカウントのうちどれだけの人が10連以上を購入しているかは不明である。

更にどのソシャゲもログインボーナス(ログボ)でガチャチケット(石という場合もある)を無償配布しており、ある程度貯まればユーザは購入することなく10連分を利用できる。

平均DAUの3割が10連以上のガチャチケット(または石)を購入したとする場合、
 モンスト 250万x0.3x3000= 22.5億円
 FGO   120万x0.3x3000= 10.8億円
これだけの売上があったことになる。

ソシャゲの場合、1990年代のコンソール機市場と異なり、100%ダウンロード販売である。ロジスティックを使わなくていい分、Googleappleなどに売上げの3割を手数料として払う必要がある。すると利益はこうなる。

 モンスト 15.75億円
 FGO   7.56億円

 

先に書いたスト2ドラクエVの売上概算だが、実際店頭では1~2割は引かれて売られていることや販売店や卸業者に支払う金額を引けば、ゲームメーカーに届く売上げはこれらの6~5割程度だと思われる。

ということは、次のようなことになる。
 スト2は、日本140億円、世界300億
 ドラクエVは、日本130億円
つまりゲームメーカー側が必要としているのは、1タイトルあたり130億円前後だということができそうだ。

 

ソシャゲに戻ろう。

上記の15.75億円や7.56億円は、どれだけの期間で稼げる利益かは分からない。
少なくとも毎日この売り上げが出ているとは考え辛い。
また10連ガチャチケットを全体の3割のユーザーが購入した場合としたが、これも月曜は5%、火曜は50%かもしれない訳で、12/20~01/05の期間で得られた利益が前述の利益だと考えるのが適当かもしれない。
とすると、130億円の利益を出すのに10カ月~17カ月を要することになる。

しかもソシャゲはネットワークゲームなのでサーバー運用費が毎月かかる。1万2万という話ではなく、月に数百万~数千万円かかる。
当然開発、製造も継続的にかかるので、月間の人件費だけでもバカにならない。

 

閑話休題

俺が話したかったのは、なぜ毎月何万円も払わないと遊べないゲーム環境になってしまったのか?である。

コンソール機の場合、基本ソフトパッケージを購入すれば、途中に追加料金が発生することなく、死ぬまで遊び続けられた。しかし今のソシャゲはそうではない。

子供からすればスト2ドラクエVも1万円近い金額で簡単に手が出る代物ではない。それでもお金を出して買うのはほぼ一生遊び続けられるからだ。

ソシャゲも遊べるか否かで言えば、最初からお金をかけずに遊び続けることは可能だ。しかしシッカリ遊ぼうとすれば内部課金をせざるを得ない。しかも定期的に新キャラや新装備を得るのに再び内部課金しなければ手に入れられない。

 

いろいろ考えるとソシャゲは本当に最適解なのか?

しっかり遊ぼうとするユーザー≒コアユーザー(上得意様)に高い負荷をかける現状はどう見ても良い環境だと俺は言えない気がする。

 

いくらPS5やswitchが人気とはいえ2021年は完全にスマホタブレットの時代。
コンソール機はあまり見向きされていない。

マーケットがコンソール機からスマホに移ってる以上、ゲームメーカーはソシャゲを作らざるを得ないのは事実だ。

しかしだからといってコアユーザーばかりに高い負荷をかけ続けるのは褒めれることではない。

 

プリコネはどうすべきなのか

どうすべきというより俺個人的な希望だけどね。

プリコネ(プリンセスコネクトRe:DIVE)が2月15日で丸3周年を迎える。
これにあたって色々イベントやゲーム内の追加機能などが予定されている。

昨今問題視されているのが毎月末に開催される「クラバト(クランバトル)」
そのクラバトで話題になるキャラがニャル(キャル(ニューイヤー))とクリチカ(チカ(クリスマス))という衣装違い同名キャラクターたちだ。
クラバトのマンネリ化、回ごとにスコアが増大していっているインフラ状況、特定のキャラを持っている人だけが有利に進められる実状も問題で、ユーザー方々から指摘され続けている。
クラバトやその他のイベントについては、かれこれ1年続けている俺も不満がないわけではない。ただ何故いまの現状としたのか?という開発側・運営側の意図がわからないので何とも言えない。しかしソシャゲとしてユーザー間交流を中心としているのなら、もっとやりようがあるのではないか。とは思う。

 

さて。
俺が言いたいのはクラバトの話ではなく、アニメ(ストーリー)とゲームの乖離があることだ。

2021年に入ってプリコネのアニメ部分はシリアスになっている。昨年は2部が始まりキャルの過去が語られ、今年はコッコロの物語が語られた。
主人公(つまりプレイヤー)にどういう背景があったのかもっと深く描かれるだろうし、アニメ1期最後で語られたユースティアナ(ペコリーヌ)の背景もさらに深く描かれるだろうとは思う。

ただ。これらがどんなに良いストーリーでも、ほとんどゲーム本編に取り入れられていない。クラバト級の大イベントにストーリーイベントとルナの塔があるが、どちらもアニメ(ストーリー)本編ではなくサイドストーリー(脇役級キャラの物語)が中心。

ルナの塔は本編にもっと絡んでていいはずと思うのだがあくまでサイドストーリーという立ち位置になっている。


俺はプリコネ以外に原神もやっているが、ソシャゲとARPGを比較するのは無理があるのだが、原神の場合 必ず本編に絡ませている。いま開催中の海灯祭は主人公からすればサイドストーリーだが、これも本編の中の1つだという思いを持たせてくれる。

それは色々な脈略の中で語られ、本編から切り離されない物語だという作り方をしているからだ。

しかしプリコネの場合、クラバトもルナの塔もストーリーイベントも、主人公ユウキと同クランの3人の物語は描かれているがあくまでアニメ(ストーリー)パートであって、それ以外は完全に切り離されている印象が強い。それは本編と副編の関係性が描かれていないことにある。

 

ソシャゲはライトノベルだから雰囲気、ニュアンスが伝わればいいのだろうけど。
リアル(実生活)もそうだがそんな簡単な世界ではないのが事実。それをあたかも現実的に描くには、原神にみるようなしっかりとしたストーリー、ストーリーに結び付いたゲームシステム、イベントキャンペーンを描くべき。

 

スターウォーズのプロローグ「A long time ago in a galaxy far, far away...」や、
ダンバインの「バイストンウェルの物語を覚えている者は幸福である、心豊かであろうから…私たちはその記憶を記されてこの地上に生まれてきたにもかかわらず、思い出すことのできない性を持たされたから…それゆえに、ミ・フェラリオの語る次の物語を伝えよう」は、前置きで昔話だと断ることで疑似現実へ引き込んでいる。

フィクションをノンフィクションと思わせる技法はいくつもあるが、読者や視聴者を引き込み、錯覚=臨場感を与えることはエンターテイメント作品の命題。

乖離と言えば言い過ぎになるだろうが、オーケストレーションすべきだと思う。

 

YoutubeとYoutuberとUGC、D2C。これから

UGCはこの先本当に考えていかないといけないし、UGCのagent的サイトもある。Youtube始まって15年、個人収益化が2011年~なので今年で丸10年になる。パートナーズは2度のレギュレーション改定で厳しさが増す。

 

Youtubeが生まれて15年。
Youtubeが個人収益還元始めた2011年から10年経つ。
俺が知っている人で誰よりも研究熱心で、手取り足取りの放送をしている人でさえ、登録ユーザ数、視聴数が稼げない実情がある。
だからどんなに為になり、有益な情報だったとしても、それを評価してくれる人が少ないと趣味の範囲から脱することができない。

よく子供がYoutuberになりたいと言って困惑している親がいるが、最近思うにYoutuberを含むUGC(UserGeneratedContents)を単なる趣味や一部の人だけのものにすべきではない、という思いが俺の中で芽生えている。
それは昨今のコロナや抜けが見えない低迷景気を思えば、正社員として働くことは困難を極めており明日は我が身の状況まで追い詰められている現実がある。東大、京大を卒業しても就職先が見つからない人もいる。そういう中で自分が少しでもストレスをかけず、できればやりたいことをして生きていきたいと思えば、自己発信できる力を持つことはとても重要だと思う。
Youtuberをすることを承認欲求が旺盛なだけ、売名行為と批判する人はいるが、もうそういう茶化してどうこうのレベルの話ではない。今はそういうレベルに来ている。


確かにYoutuber専業で生活できるだけの収入を得ている人はほんの一握り。ヒカキン氏のように億を稼げる人は上位1%にも満たないだろう。
Youtuberやその他ネット放送である程度認知されるには芸能人でさえ非常に苦しい。
例えチャンネル会員が5人でも10人で、しかも上げた動画には👎しか付かない。それでも発信続ける意義と価値はあると、俺は思っている。

ビジネス視点でみても、D2C(Direct to Consumer)が隆盛している。

スタートアップに数千万円を要するものの、会社や工場など建てることを考えれば非常にスモールで行ける。

残念なことにD2Cを理解している銀行が少ない日本の実情はあるが、プレスタートのときにしっかりした売上データを出して根拠を示せば数千万を借りることは無理な話ではないと思う。

個人商店レベルなら年商3000~1億くらい上げれば十分、従業員を雇ってやっていけるはず。コンビニのフランチャイズをするより遥かに稼げる。

D2Cをまとめるポータル的なものをやってもいいだろう。

 

UGC、D2Cをやり、その中でいろんな問合せ、商談が舞い込むと思う。
どことコラボしていくのか、どこと合併していくのか。二者択一を迫られるシーンは少なくないと思う。そこはTry&Errで経験を積むしかない。
満身創痍になったとしても挫けずやっていく。その中でメンタルを鍛え、スキルやキャリアを鍛えていく。悪友もできるだろうし無二の友ができることもあるだろう。

 

いろいろ語ったが、Youtuberになることを安易に批判すべき時ではなくなったこと、自己発信UGCはニコ動・ニコ生が流行った2010~15年頃と比べて今は随分環境が変わっていること、そして何より

企業、政府は信用できなくなった。

このことが最大の理由。独立して自給自足体制を得ることの大事さ。それは富に最近よく思うことだ。

 

もしこの記事を読んでくれている方がいてYoutuberになれと言えるかというと、俺自身がそうでないのだからなかなか難しいところではある。しかし自分の将来を真剣に考える中で、候補の1つとしてUGC活動は大事なことになると思う。