タイトルはこうだがプリコネに限らず全般的にそう感じてきたことを書いてる
ゲームユーザーには5種類ある。
俺の考えはこうだ。
利用期間 | ログイン日/週 | 利用時間/週 | 課金額/月 | ランキング/月 | |
ビギナー | 1カ月 | 1 | 1 | 0 | 10,000 |
ライト | 3カ月 | 1 | 5 | 3,500 | 7,000 |
ミドル | 3カ月 | 4 | 16 | 13,000 | 5,000 |
ハイ | 3カ月以上 | 5 | 33 | 36,000 | 3,000 |
ヘビー | 3カ月以上 | 7 | 44 | 80,000 | 300 |
1週間(7日間)でゲームにアクセスできる時間数は8時間x7日=56時間
会社、学校に8時間、通勤通学に2時間で計10時間。残り12時間。
食事や身支度に2時間とすれば残り10時間。このうち8割がゲームにアクセスできる時間数。という見方。
ライト以上はゲームを始めて3カ月以上たっている人を指す。
そして週全体の1割、3割、6割、8割で単純に時間数で区切っている。
課金額、ランキングは主観的なもの。
ガチャは10連3000円が一般的な料金。ミドルは40~60連、ハイは120~180連、ヘビーはその倍以上つまり天井(10万円)に近い金額を投資しているのが一般的だろう。
ランキングは多くで15000位が最下位にしていること、先にも書いた通り主観で見るとこんな感じだろうと思って書いた。
で。
つまりライトかヘビーかでゲームの利用方法が変わるのは当然の話。
これに対して多くのゲームデベロッパー、パブリッシャーは均等に扱い過ぎている。というのが俺の印象。
だったらライトはライト向け。ヘビーはヘビー向けの難易度を設定すべきだ。というのが俺の考え方だ。
この俺の考え方に最も近いのが「原神」のワールドランク、冒険者ランクに即した難易度調整システムである。と思っている。
ユーザーランクに合わせたシステム、コンテンツ設計が必要
コンテンツ(ストーリーやイベント)は全ユーザーが遊べるようにしつつも、そのユーザーのランクに応じた、難易度設定をすべき。
そして儲けの8割が2割のヘビーユーザーで賄われている論を信じるなら、ヘビーユーザーだけが遊べるコンテンツを別途用意すべきだ。という考えもある。
異常を超えた課金体制
何度も反芻しても今の料金体系は異常過ぎる。
どうして消費者庁は一度動きかけた行動を止めたのか理解しがたい。
課金額/月 | 3カ月 | 6カ月 | 12カ月 | |
ビギナー | 0 | 0 | 0 | 0 |
ライト | 3,500 | 10,500 | 21,000 | 42,000 |
ミドル | 13,000 | 39,000 | 78,000 | 156,000 |
ハイ | 36,000 | 108,000 | 216,000 | 432,000 |
ヘビー | 80,000 | 240,000 | 480,000 | 960,000 |
FF14 | 1,628 | 4,884 | 9,768 | 19,536 |
モンハンワールド | 514 | 1,542 | 3,084 | 6,168 |
PS4/PS5 | 850 | 2,550 | 5,100 | 10,200 |
Switch | 306 | 918 | 1,836 | 3,672 |
XBOX | 842 | 2,526 | 5,052 | 10,104 |
コンシューマ・コンソール機で遊んでいた時。年に買っても5本、よく遊んだとしても10本が限度だろう。1本8000円(フルプライス)なので10本でも年8万円+税。10万円にすら届かない。
高校生以下は絶対に遊ぶなと言っているようなもの。
妥当な価格はどこ?
バイオハザード7(2017年2月)が全世界850万本と言われているが日本国内の販売数は不明だが発売初週で30万本弱なので国内だけだと100万程度ではないかと思う。
ポケモンGoは推定5,500万ダウンロード(全世界)と言われていて、2019年は1000億円の売り上げがあったと言われている。
ダウンロード数=ユーザ数≠アカウント数とした場合、1人あたり年間1800円払ってることになるが、実際はムラがあるはずだ。
全体に占める原価率が30%より20%、20%より10%にしたいと考えるもの。
バイオハザード7の当時の定価が分からなかったので7500円として850万本で計算すると、売上637億円。この半分が手元に入るとしても300億以上。原価(開発費など)が50%だったとして150億。
2000万本以上を売り上げた「GrandTheftAuto5」は開発費256億といわれている。
初めて知ったがソシャゲ「マジカミ(DMM/Studio MGCM/グリフォン・2020/06)」開発費は12億円と言われている。
製造を10名体制で年6000万、30名だと1.8億円、50名3億、100名6億。これがかかった年数で倍、3倍になる。ただこれは製造費であって、楽曲、声優、宣伝広告などを加味すると3割マシになると思う。
定価5800円ミドルプライスのコンソール機ソフトで初週2~3千本しか売れないタイトルは珍しくない。作品はフルボイスなのに良く採算合ってるよねと思うものもある。
細かい部分はパブリッシャーやデベロッパーに尋ねるしかないが、工面した結果ペイできてるのか否かは分らない。
しかし1万本のタイトルは結構多く、それでも開発会社やパブリッシャーが倒産したという話は聞いたことが無い。
フルCG、画質(HD、HDR)、音質(DolbyAtmosなど)、声優フルボイス、マルチエンディング。プレイヤー数、ネット接続、シングル/マルチモード・・・などによって変わってくる。
ゲームソフトの価格帯は、Switchが6000円、PS5が7500円。
開発工数が1年半、総勢スタッフ数30名の場合、開発費用は3億円になる。この場合、売上本数は最低でも5万本を出せないと赤字になる。
これを考えると累計売上1万本ならこの1/5しか開発費をだせない。つまりよくて6000万円まで。数千本しか売れないのなら2000万円までだろう。
ここまで書いて気付いたが、売上本数1000本に対して開発費が1000万円という計算になるかもしれない。
5000本なら5000万円だし1万本なら1億、5万本なら5億。
ソシャゲの妥当な路線はどこ?
2021年2月24日にリリースした「ウマ娘(Cygames)」が3/1に100万ダウンロード達成したと発表した。しかしゲームリリースまでに紆余曲折があり開発スタートから4年かかっている。
アプリ開発技術者だけでなく声優やデザイン、広報など総ぐるみで100名以上がかかわっていると思われる。途中漫画、アニメなどの展開はあったものの、ゲームアプリだけでも50名以上は関わっていると思われるので開発費用は12億円を超えているはず。下手しなくても20億以上ではないだろうか。
仮に低い方12億円だったとしても先ほどの理屈を適用すれば12万本以上売れないとペイできない。しかしソシャゲはフリーミアムの世界。必ず6000円分を課金してくれるとは限らない。是が非でも無料枠だけで遊ぶ人もいる。
そしてソシャゲはネットゲームだということ。
マーケット出店料としてappleやGoogle、DMMやMicrosoft、Steamに利用料を払う必要があり、更に売上の%を払う必要もある。
すると単純に12万本相当売れればいいというわけではなく、実際は20万本は売れないとペイできないことになる。
これがダウンロード数に換算するとどれくらい必要になるのか。パレートの法則を全体の2割が稼ぎの8割を占めると言えるのなら、20万人が優良ユーザーで1人1万円使ってくれれば20億になるが、実際はもっとすくないだろう。
ちなみにこちらも予想売上だが、リリースから2週間で24億売り上げているとしている。
アプリ/ウマ娘 プリティーダービー - #セルラン分析/ゲーム株『Game-i』
アプリ/ウマ娘 プリティーダービー - #セルラン分析/ゲーム株『Game-i』
ちなみに別作品の2020年の予想売上だが
いずれもCygames作品だがプリコネは3年、グラブルは7年目に入っている。
月によりバラつきが大きいがそれでも最低5億は稼げていて、5億ばかりだったとしても年60億円の稼ぎを出していることになる。
ソシャゲはサービス終了するまで続き、つまりこれはコンテンツを常に追加する運命でもある。ユーザーから求められるUI/UX改修や機能追加が付きまとう。メディアミックス展開も考えなければならないとなると初期投資だけで済むわけではないことが分かる。
さて。
で結局ソシャゲの適正価格は幾らなのか。
毎月2~3点の新規コンテンツを追加しなければならないことを考えると、リリース後も開発コストが発生することが分かる。
これを考えると毎月6000~7500円、年72000~90000円が妥当範囲ではないか?と思う。
しかし実際100万ユーザーがダウンロードしてくれてもフリーミアムである以上、課金してくれないユーザーは一定数以上いる。つまり課金ユーザーがフリーユーザーに代わって利用料を払っているようなものということになる。
この不公平感をどう対処するか。とても悩ましいところ。
コンシューマ機を取るか、スマホ機を取るか。
どちらを取るかはマーケットの大きさと、ゲーム性を考える必要があるということになる。この話は後に考えたい。