追加コンテンツは課金OK。強化アイテムは課金NG。

まあ、そう言う流れになるだろうなあ。

タイトルを簡素にしたから伝わり難いかと思うが、
前者(追加コンテンツ)は、ゲーム性に影響を及ぼさないもの。
後者(強化アイテム)は、ゲーム性に影響するもの。
と言えるのではないかと思う。

岩田社長のコメントに「ステージ追加に課金するのは有りだと思っている」と述べているように、ステージを追加したところでゲーム本編には影響を及ぼさない。映画で言えば、ディレクターズカット版を有料コンテンツとして販売(配信)するということになるんだと思う。

しかしGreeやモバゲーのように、非常に強いアイテムを有償コンテンツとして販売すれば、買える人は自キャラが強くなるが、買えない人は弱いまま又は買えた人には永久的に勝てないことになる。リアル所得の優劣でゲームの強弱も決まるのは、ゲーム性を落としてしまうのではないか?という話ではないだろうか。
(そもそも従来のカードゲームはそういう方向性があり、商売的にダメだというわけではない)

モノとして今でも売られているカードゲーム。1パック10枚入りで250円とか400円とかで売られているものを買って、それを手札にして相手と闘うのだが、こういう商売方法は大昔からある。パックには強いカード(レアカード)が含まれている場合と無い場合があり、運次第なところがある。
一人が1パックしか買えない人がいる一方で100パック買える人がいれば、レアカードを引ける確立は後者の方が遥かに高くなる。それはゲーム性の観点から言うと、どうなの?というところは確かにある。


これ以上語ってもキリがないので終りにしたいがw
ゲームの課金方法については、実は5~8年前から色んなところで物議、議論が巻き起こっており未だに解決できてないところだ。
象徴的なのはMMORPGにおける「RMT」だ。
MMOゲーム会社はRMTを見て見ぬふりをしてきたが、主に韓国人、中華人RMTを行って多額の現金を自国マフィアらに還流している問題が多数起こった。このことでMMOゲーム会社は対策強化に乗り出した経緯がある。
RMTの問題とは切り離して語るべきなのだが、こういう経緯があっただけに課金システムに注視せざるを得ないというのがあるのだ。


アイテム課金、月極課金、買取り式課金。その他、課金方法には多くのパターンがある。
買った後に追加支払いが出てこないのが、一番安心できるシステムだ。しかしメーカー側はそれだと稼ぎにならない。つまり、そもそも購入者側とメーカー側の両者に極めて大きい温度差があることが問題だと思う。

任天堂の場合は、主に小中高生以下を対象にしたゲームを販売している。
未成年向けタイトルを出している以上、子供の育成や家庭の負担になるようなことは出来ない。その一線を越えるか超えないかで悩みがあるんだと思う。

Greeやモバゲーは、どちらかと言えば成人した社会人向け。
家庭を持ってる人、ニートな人も含まれているが、自分の給料で生活出来ている人を対象にしていると思う。だからガチャ課金(アイテム課金)はやるべきだ!と考えているように思う。
小中学生は対象外だから、仮にやってたとしても自社の責任ではないと考えているのではないか?と思う部分がある。


そこで必要かつ急務だと思うことがある。それはペアレンタルロックだ。
既にゲーム機などに実装されているが、未成年が使う機器に対して親権者が利用制限をかけるというものだ。
このシステムを携帯電話、スマートフォン、ゲーム機、パソコン、ブロードバンド・ルーター、インターネット・プロバイダ其々が実装すれば、問題は解決するんじゃないか?と思う。つまり全てのハード機器に盛り込めば、課金システムに対する問題は1段落つくのでは?というのが、俺なりの意見・提案だ。

もちろんそれですべてが解決するわけではない。
しかし過払いや重課金で何十万円、何百万円という思わぬ金額の請求が来ることは無くなり、問題になり難くなると思う。それだけでもハード機器に実装する意義は有ると俺は思う。


商売としてはGreeやモバゲーのような射幸心あおる製品を出せば稼ぎは増えるだろう。
しかしそういうやり方だとゲームではなく「カジノ」を作ってるのと同じにしか俺は思えない。






任天堂の危機に立ち向かう「マリオの逆襲」  :日本経済新聞
http://www.nikkei.com/tech/business/article/g=96958A90889DE1E4E7E6E3E7E4E2E3E4E3E3E0E2E3E3E2E2E2E...